Szkoła Podstawowa nr 15
im. Polskich Olimpijczyków w Koninie
-
Start
Mistrzowie Kodowania w naszej szkole.
Nasza szkoła już kolejny rok uczestniczy w programie Mistrzowie Kodowania.
Program ten organizowany jest przy udziale Centrum Edukacji Obywatelskiej oraz Samsung Electronics Polska. Patronat nad projektem objęły Ministerstwo Edukacji Narodowej, Ministerstwo Gospodarki oraz Ministerstwo Cyfryzacji i Administracji.
Program Mistrzowie Kodowania uczy programowania, które ma na celu rozwijanie w dzieciach umiejętności analitycznego i kreatywnego myślenia. W dzisiejszych czasach są one niezbędne nie tylko specjalistom, ale wszystkim młodym ludziom - przyszłym pracownikom. Mistrzowie Kodowania to nowa inicjatywa w polskich szkołach. Lista korzyści, jakie daje nauka programowania jest długa. Pozwala lepiej zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania techniczne, sprawia, że uczeń nie jest biernym odbiorcą szeroko rozumianej technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafi ze zrozumieniem realizować własne projekty i wykorzystywać je dla własnych potrzeb.
Wyścigi robotów zaprogramowanych przez dziewczyny z klasy 7di
Zaprogramować robota? Łatwizna!
Czy trudno jest zaprogramować robota? Dla chłopców z klasy 7B to łatwizna!
Podczas ostatnich zajęć, jako podsumowanie wcześniejszych lekcji z algorytmiki i sterowania duszkami w Scratchu, uczniowie mieli zadanie zaprogramować robota M-bot'a. Użyli do tego bezpłatnej aplikacji mBlock. Zadanie okazało się dość łatwe i bardzo szybko robot zaczął poruszać się po sali, wydawać różne dźwięki i kolorowo świecić.
Krzysztof KrakowskiCertyfikat Mistrzów Kodowania
Szanowni Państwo,
w imieniu organizatora i partnerów programu Mistrzowie Kodowania chcemy bardzo serdecznie podziękować za aktywny udział Państwa placówki w IV edycji naszego programu. Dzięki Państwa zaangażowaniu kolejny rok z rzędu mogliśmy rozwijać i wzbogacać ofertę edukacyjną szkół w całej Polsce.
Koordynatorka i Reprezentantka Organizatora Programu
Iwona Brzózka-Złotnicka
Ramię robota MeArm
4 maja 2017r. podczas zajęć Mistrzów Kodowania, nasi uczniowie mieli możliwość zapoznania się z ramieniem robota zwanym MeArm. Ramię to jest w pełni funkcjonalną imitacją ramienia robota przemysłowego, który może być wykorzystywany np. w montowni samochodów.
MeArm jest sterowane czterema pokrętłami (potencjometrami), które za sprawą poznanego wcześniej na zajęciach modułu Arduino, zmieniają położenie 4 serw (silników) wpływających na ruch ramienia.
Chłopcy z zainteresowaniem zapoznali się ze schematem połączeń elementów, oprogramowaniem modułu Arduino i zasadą działania urządzenia. Zadawali wiele dociekliwych pytań, analizowali poszczególne etapy pracy, aż w końcu sami zostali operatorami ramienia. Szybko okazało się, że sterowanie androidem wymaga wysiłku i cierpliwości, jednak dla naszych szkolnych Mistrzów Kodowania nie ma zadania, którego nie da się wykonać.
Krzysztof Krakowski
Najlepsze cukierki podają roboty
27 kwietnia 2017r. nasi szkolni Mistrzowie Kodowania zaprosili na swoje zajęcia młodszych kolegów i koleżanki z klasy IIa wraz z wychowawcą p. Ireną Kuznowicz. Postanowili wprowadzić ich w świat sztucznej inteligencji i pokazać, że robot może być wspaniałym kolegą do nauki i zabawy.
Na początku spotkania chłopcy: Ksawery Kazimierski i Krzysztof Górski przedstawili swoje androidy i zaprezentowali ich możliwości. Następnie dzieci poznały nasze dwa szkolne m-Boty, którymi mogły osobiście sterować i transportować cukierki dla swoich kolegów. Słodycze podane przez sympatycznego robocika okazały się wyśmienite i smakowały jakoś lepiej.
Wspaniałymi nauczycielami i przewodnikami w świecie robotów okazali się: Igor Trafny, Jakub Kałużny, Paweł Kowalak, Leon Michalski i Michał Wichrowski. Chłopcy cierpliwie tłumaczyli obsługę klawiszy sterujących i służyli pomocą w obsłudze cyborgów.
IIa z uśmiechniętymi buziami opuściła naszą salę, a my przygotowujemy już kolejne spotkanie dla następnej grupy młodszych kolegów.
Krzysztof Krakowski
Poznajemy moduł Arduino
6 kwietnia nasi szkolni Mistrzowie Kodowania postanowili bliżej poznać moduł Arduino.
Arduino to platforma programistyczna oparta na "prostym" projekcie Open Hardware, która może być wykorzystana do tworzenia samodzielnych interaktywnych obiektów. Programowanie odbywa się w języku C.
Pierwszym zadaniem chłopców było zaprogramowanie zapalania i gaszenia diody LED w określonych odstępach czasu. Drugie zadanie, już trudniejsze, polegało na zaprogramowaniu naprzemiennego zapalania i gaszenia diod LED: czerwonej i żółtej. Po kilku próbach oba zadania zostały przez chłopców bezbłędnie wykonane.
Krzysztof Krakowski
Budujemy robota "Pędzika"
Podczas ostatniego czwartkowego spotkania Mistrzów Kodowania, nasi szkolni robotycy postanowili zbudować samodzielnie robota - "Pędzika". Sercem urządzenia została bateryjka 9V, napędem - silniczek wyjęty ze starego odtwarzacza DVD a kołami - nakrętki po wodzie mineralnej. Potrzebowaliśmy jeszcze tylko kilku patyczków do szaszłyków, słomkę do picia, lutownicę i kleju na gorąco. Efekt finalny niestety nie zadowala nas do końca, ale jak mówi przysłowie: "Pierwsze śliwki robaczywki". Następny robot będzie już dużo lepszy.
Krzysztof Krakowski
Wyścigi robotów.
W czwartek 2 marca na zajęciach Mistrzów Kodowania, odbył się pierwszy w naszej szkole wyścig mBotów. Przed zawodami uczniowie musieli zainstalować na komputerze oprogramowanie mBlock a następnie samodzielnie zaprogramować sterowanie androidami. Choć sam wyścig trwał bardzo krótko, to przygotowania do niego zajęły całą godzinę. Po konkursie zwycięzca tradycyjnie odtańczył taniec radości natomiast przegranego spychacz Lego zepchnął na złom.
9 marca bogatsi w doświadczenia z pierwszego wyścigu mBotów, zorganizowaliśmy kolejne zmagania robotów. Tym razem dołączył do nas trzeci Android, który od poniedziałku zamieszkał w domu Igora. Ciekawostką i miłą odmianą okazał się fakt, że Igor swoim robotem steruje przy pomocy smartfona. Emocje były ogromne a zabawa wspaniała.
Krzysztof Krakowski
Walka robotów w naszej szkole.
W czwartek 16 lutego 2017r. odbyła się pierwsza w naszej szkole walka robotów. Pojedynek stoczyły ze sobą: robot Lego Mindstorms dowodzony przez Krzysztofa Górskiego z klasy 5b i robot m-Bot dowodzony przez Jakuba Kałużnego z klasy 6b, Igora Trafnego z klasy 6c oraz Eryka Pabiszczaka z klasy 5b.
Przed walką chłopcy odpowiednio uzbroili swoje androidy. Na pokładzie maszyn znalazły się zderzaki, odbojniki, tarcze, anteny satelitarne oraz rycerze, a nawet konie. Te ostanie jednak musiały opuścić swoje stanowiska. Zwierzęta na pokładzie robota to zły pomysł.
Pełna emocji i bardzo zacięta walka trwała całe 7 minut. Żadna z maszyn się nie oszczędzała. Roboty atakowały raz za razem próbujac dosięgnąć przeciwnika ze wszystkich stron. Na polu bitwy zaczęły pozostawać części uzbrojenia i członków załogi. Ostatecznie zwyciężył robot Lego Mindstorms, który jak się okazało nie poniósł żadnych strat. Nasz szkolny m-Bot stracił całe swoje uzbrojenie. Jednak nie stracił dobrego humoru i na zakończenie odtańczył taniec radości.
Poniżej relacja filmowa z wydarzenia.
Krzysztof Krakowski
Uwaga. Roboty opanowują naszą szkołę!
Coraz więcej robotów w naszej szkole. W grudniu w pracowniach komputerowych zamieszkały dwa roboty m-Bot zakupione przez Radę Rodziców. Spotkały się one z bardzo dużym zainteresowaniem ze strony naszych uczniów. Pozwoliły urozmaicić zajęcia komputerowe oraz zaintrygowały do eksperymentowania z nowoczesnymi technologiami. Dodatkowo wzbudziły ciekawość do poznawania sposobów programowania sztucznej inteligencji.
Szybko okazało się, że kilkoro z naszych uczniów ma u siebie w domu już takiego cybernetycznego lokatora. Krzysztof Górski oraz Ksawery Kazimierski przynieśli swoich pupili do szkoły. Roboty bardzo się ze sobą zaprzyjaźniły a nam pozostaje wymyślić jakieś zawody, aby porównać ich możliwości.
Alicja Rogawska i Krzysztof Krakowski
Budujemy roboty - mBoty
W październiku ubiegłego roku uczniowie naszej szkoły mieli okazję osobiście zetknąć się ze sztuczną inteligencją - robotyką. Wszystko za sprawą dwóch robotów mBot wypożyczonych z kutnowskiej firmy trobot.pl. Zajęcia cieszyły się ogromnym zainteresowaniem i żal było żegnać się po tygodniu, z sympatycznymi cyborgami. Pozostał ogromny niedosyt i chęć pozyskania tak wspaniałych pomocy dydaktycznych. Zaznaczyć tutaj trzeba, że robotyka już wpisuje się w podstawę programową nauczania w szkole podstawowej.
Tuż przed świętami Bożego Narodzenia Rada Rodziców naszej szkoły sprawiła uczniom wspaniały prezent. W szkole pojawiły się dwa mBoty zakupione ze środków Rady Radziców i zmieszkały w salach komputerowych: 41 u p. Alicji Rogawskiej i 42 u p. Krzysztofa Krakowskiego. Po otwarciu pudełek z cyborgami okazało się, że są one w częściach i trzeba je najpierw samodzielnie zmontować. Naszym szkolnym Mistrzom Kodowania powołanie do życia mBot-ów nie sprawiło większych trudności i szybko dwa pojazdy z uśmiechniętymi, robocimi buźkami stanęły na kołach. Proste sterowanie maszynami również okazało się dla naszych uczniów szybkie do opanowania. Teraz pozostaje już tylko zgłębianie tajników programowania i w przyszłości kto wie... Może walki robotów?
Alicja Rogawska i Krzysztof Krakowski
Piętnastka nie boi się robotów.
Czy należy obawiać się sztucznej inteligencji i robotów? Uczniowie naszej szkoły z pewnością odpowiedzą, że na pewno nie.
Przez ostatni tydzień, na zajęciach komputerowych prowadzonych przez p. Alicję Rogawską i p. Krzysztofa Krakowskiego, mieliśmy do dyspozycji dwa roboty - mBot. Urządzenia przyjechały do nas z Kutna dzięki uprzejmości firmy Trobot. Podczas zajęć dzieci rozmawiały o robotyce, wykorzystaniu robotów w życiu codziennym i o przyszłości maszyn. Mogły osobiście przetestować mBot-a: jak jest zbudowany, jakie posiada czujniki i jak z nich korzysta, jak reaguje na przeszkody, aż w końcu samodzielnie napisać program, który wykona. To ostatnie zadanie okazało się dla naszych uczniów bardzo łatwe. Robot programowany jest w graficznym środowisku mBlock, zgodnym ze Scratchem 2.0, a w Scratchu programujemy już od kilku lat. Dzieci bardzo szybko opanowały sztukę programowania robota a on posłusznie wykonywał ich polecenia.
Lekcja robotyki minęła niestety nadzwyczaj szybko i ciężko było się rozstać z nowym przyjacielem - robotem, który pojechał już do następnej szkoły.
Mistrzowie z Piętnastki już kodują
Młodzi programiści z naszej szkoły już kodują. W tym roku szkolnym zajęcia ze Scratchem rozpoczęli uczniowie klas III i IV. Z każdym tygodniem przybywa miłośników sympatycznego, pomarańczowego kotka. Programy pisane przez naszych Mistrzów początkowo bardzo proste, stają się coraz bardziej rozbudowane i skomplikowane. Jednak dla dzieciaków z Piętnastki nie ma nic trudnego.
Festiwal Mistrzów Kodowania
1 czerwca 2015r. w Warszawie na Stadionie Narodowym odbył się finał drugiej edycji "Mistrzów Kodowania". W imprezie uczestniczyło ponad 1300 uczniów z ponad 280 szkół, aby wspólnie podsumować całoroczną pracę w projekcie. Reprezentanci naszej szkoły: Wiktoria Krakowska kl. 6b, Adam Olejniczak kl. 5d i Aleksander Wasilewski kl. 5d, wraz z kolegami z całego kraju dzielili się swoimi programistycznymi osiągnięciami.
Imprezę wspaniale poprowadził Tomasz Kammel a uświetnili ją artyści cyrkowi oraz Marek Born - Finalista 6 edycji "Mam Talent".
W czasie imprezy uczestnicy mogli doświadczyć wielu nieoczekiwanych złudzeń, które funduje nam nasz umysł, jeżeli choć trochę zaburzymy jego naturalne funkcjonowanie, mogli spróbować ujeździć wściekłego byka i spróbować swoich sił jako artysta cyrkowy. Jednak największe wrażenie zrobiła na uczniach wycieczka po najbardziej strzeżonych zakamarkach Stadionu Narodowego oraz możliwość biegania i "turlania" się po murawie boiska. (Fragment murawy chłopcy wzięli ze sobą na pamiatkę).
Opiekunem tegoroczych Mistrzów Kodowania z Piętnastki był p. Krzysztof Krakowski.
Wiosenna Akcja Kodowania!
Nasi szkolni Mistrzowie Kodowania przystąpili do Wiosennej Akcji Kodowania. Inicjatywa trwa do 12 kwietnia. Polega ona na stworzenie projektu/aplikacji w Scratchu, która może być wykorzystane na dowolnej lekcji przedmiotowej (np. animacja wybuchu wulkanu na przyrodę, gra ortograficzna na polski, projekt do nauki słówek z angielskiego, tabliczka mnożenia na matematykę...).
Mamy już trzy projekty, które umieściłem w naszym szkolnym studio.
Projekt na lekcję matematyki, stworzony przez Jakuba Kałużnego z klasy IVb:
Projekt na lekcję przyrody, stworzony przez Wiktorię Krakowską z klasy VIb:
Projekt na lekcję języka angielskiego, stworzony przez Aleksandra Wasilewskiego z klasy Vdi:
Poznajcie Antka
O naszym szkolnym koledze Antku Ochapskim zaczyna być głośno. "Poznajcie Antka" to artykuł, który pojawił się na głównej stronie projektu Mistrzowie Kodowania. Jest tam również "apka", którą Antek samodzielnie stworzył. Zapraszam do zapoznania się z arykułem i przetestowania Jego aplikacji.
Mistrzowie Kodowania życzą Wesołych Świąt
Kartka świąteczna Wiktorii Krakowskiej z klasy 6b
Kartka świąteczna Marceliny Pawlińskiej z klasy 5di
Kartka świąteczna Adama Olejniczaka z klasy 5di
Antek też koduje
Grono naszych szkolnych Mistrzów Kodowania powiększył Antek Ochapski z klasy 6di.
Antek spróbował napisać grę logiczną polegającą na odgadywaniu losowo wybranej liczby. Powiało trochę grozą, gdyż bahaterem aplikacji Antka był rekin. Zadawał on zagadkę kotkowi, strasząc, że jeżeli ten nie odpowie prawidłowo - zostanie jego śniadaniową przekąską. Antek szybko poradził sobie z algorytmem programu i razem z mamą Antka, już po 45 minutach, mogliśmy sprawdzić działanie gry.
Freestyle - czyli kartka wielkanocna w Scratch
Podczas dzisiejszych zajęć kodowania nasi szkolni Mistrzowie Scratcha, popuścili wodze fantazji, tworząc interaktywne kartki wielkanocne. Na ekranach monitorów pojawiły się kurczaczki, owieczki, pisanki a nawet Baranek Shaun. Prace nie były obwarowane żadnymi szablonami - prawdziwy Freestyle. Postacie biegały, skakały, składały życzenia i świetnie się bawiły razem z naszymi szkolnymi programistami. Bardzo cieszy mnie fakt, że tworzenie aplikacji, nawet tych dość skomplikowanych i złożonych, nie stanowi już dla naszych uczniów większego problemu.
Zgadnij o jakiej liczbie myślę?
Szósty moduł Mistrzów Kodowania już za nami. Tym razem naszym celem było zrobienie gry logicznej, polegającej na odgadywaniu losowo wybranej liczby z założonej puli liczb. Choć skrypty coraz bardziej się komplikują oraz stają się coraz bardziej złożone i rozbudowane, to dla naszych programistów zrobienie tej gry nie sprawiało większego problemu. Dodatkowo program został rozbudowany o licznik, który pokazywał wyniki gracza oraz licznik zwycięstw.
Żonglerka małpą, rybą i mikrofonem
Tuż po feriach spotkaliśmy się na kolejnych zajęciach Mistrzów Kodowania. Tym razem naszym celem było stworzenie gry zręcznościowej na wzór "Arkanoida" z lat 90-tych XX wieku. Brzmi bardzo poważnie, ale dla naszych programistów zadanie okazało się nadzwyczaj proste. W tej starej grze należało jak najdłużej odbijać paletką piłeczkę, która poruszała się coraz szybciej. Naszym programistom to nie wystarczyło. Paletki zostały szybko zamienione na koniki, samochody, dinozaury, kraby, latające dywany, płotwonurki a nawet laptopy. Natomiast zamiast piłki - plansze przemierzały małpy, jabłka, mikrofony, ryby i rozgwiazdy. Pod koniec zajęć udało mi się podsłuchać zdanie jednego z uczestników, że: "To najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem!" Do tego zdania należy jeszcze dodać: "...którą sam zrobiłem!"
Kot zastawia pułapkę na mysz.
Celem naszego czwartego spotkania było stworzenie gry komputerowej, w której kot zastawiał pułapkę na mysz. Na planszy znajdował się kawałek sera, do którego z uporem dążyła myszka, a dostępu bronił kot. Finał zabawy był nieprzewidywalny, gdyż ruchem zgłodniałej myszki sterował komputer, który wybierał kierunek w wyniku losowania. Dzięki temu zadaniu dowiedzieliśmy się co to jest "zmienna" i jak bardzo jest ona potrzebna w programowaniu komputerów. Nauczyliśmy się również jak sprawić, aby komputer losował wynik za nas.
Kot w labiryncie.
"Kot w labiryncie" to tytuł trzeciego modułu Mistrzów Kodowania, który jest już za nami. Tym razem uczniowie programowali grę "planszową", w której kotek przemierzał labirynt. Na naszego bohatera czekało wiele pułapek, które z uporem przenosiły go na początek planszy. Za to, kiedy udało mu się dotrzeć do pola mety, przechodził do następnego poziomu.
Aplikacja, którą tworzyli mistrzowie z Piętnastki, należy do bardziej rozbudowanych i wymagających umiejętności stosowania elementów algorytmiki. Jednak uczestnicy zajęć bez większych problemów podołali zadaniu, włączając dodatkowo swoje własne pomysły, które bardzo mnie zaskoczyły i utwierdziły w przekonaniu, że mamy w naszej szkole prawdziwych Mistrzów Kodowania.
Kot goni mysz!
Za nami drugi moduł Mistrzów Kodowania. Tym razem nasi uczniowie stworzyli przy pomocy aplikacji scratch, swoją pierwszą w życiu grę komputerową. Gracz, przy pomocy myszki komputerowej steruje biegającą po ekranie myszą, którą próbuje złapać animowany kot.
Tworzenie takiej aplikacji nie jest wcale proste i trzeba poznać "instrukcję warunkową" oraz "układ współrzędnych kartezjańskich". Jednak dla naszych szkolnych programistów to wyzwanie nie stanowiło większego problemu i po półtorej godziny, gra była już gotowa.
Konkurs: Kartka świąteczna w scratchu
Organizatorzy projektu "Mistrzowie Kodowania" jakiś czas temu ogłosili konkurs na Kartkę Świąteczną w aplikacji scratch. W związku z faktem, iż stosunkowo późno przystąpiliśmy do projektu, na razie umiejętności naszych uczniów nie pozwalały wziąć udziału w zabawie. Jednak, pomimo tych trudności, znalazło się dwoje programistów, którzy ogromnie zaskoczyli mnie swoimi zdolnościami i ich prace wysłałem na konkurs. Poniżej możecie zobaczyć ich dokonania:
Kartka świąteczna Wiktorii Krakowskiej z klasy 6b
Kartka świąteczna Antka Muszyńskiego z klasy 6c
Pierwsze zajęcia za nami.
1 grudnia odbyły się pierwsze w naszej szkole zajęcia Mistrzów Kodowania. Grupa piętnastu programistów z "Piętnastki" przystąpiła do poznawania tajników scratcha. Aplikacja ogromnie zaabsorbowała wszystkich uczestników. Półtorej godziny przewidziane na spotkanie, zleciało nie wiadomo kiedy. Pozostał ogromny niedosyt, ale już za tydzień spotykamy się na następnych zajęciach.
Nabór rozpoczęty
Rozpoczynamy nabór uczniów do projektu Mistrzowie Kodowania. Wszystkich zainteresowanych z klas 4 - 6 prosimy o zgłaszanie się do nauczycieli:
p. Alicji Rogawskiej i p. Krzysztofa Krakowskiego. Liczba miejsc jest ograniczona.
Docelowo zostaną utworzone dwie grupy:
- Grupa I - 13 uczniów - opiekun p. Alicja Rogawska
- Grupa II - 15 uczniów - opiekun p. Krzysztof Krakowski
Pierwsze zajęcia odbędą się już 1 grudnia. Zajęcia odbywać się będą po lekcjach, w związku z tym niezbędna jest zgoda rodziców, której wzór można otrzymać od nauczycieli prowadzących.
Nauczyciele na szkoleniu.
25 i 26 października dwoje nauczycieli naszej szkoły: p. Alicja Rogawska i p. Krzysztof Krakowski, wzięli udział w czternastogodzinnym szkoleniu w Poznaniu.
Kurs obejmował podstawy programowania w języku Scratch w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Podczas bardzo intensywnego szkolenia nasi nauczyciele zdobyli niezbędne umiejętniści do prowadzenia zajęć z języka programowania Scratch.
Już dziś zapraszamy wszystkich ucznów z klas 4-6 zainteresowanych programowaniem, do zgłaszania chęci uczestnictwa w zajęciach u w/w nauczycieli. Będą to zajęcia pozalekcyjne składające się z ośmiu modułów po 1,5 godziny. Liczba miejsc ograniczona.
Scratcha już znamy - Warsztaty w ramach projektu "Bądź otwarty, bądź wśród SWOIch!"
W związku z przystąpieniem naszej szkoły do projektu Mistrzowie Kodowania warto przypomnieć, że Scratcha nasi uczniowie poznali już dużo wcześniej.
30 października 2013r. wybrani Uczniowie naszej szkoły, uczestniczyli w warsztatach komputerowych w ramach projektu "Bądź otwarty, bądź wśród SWOIch!". Było to już drugie spotkanie z projektu pt. "Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji jako innowacyjny model zainteresowania kierunkami informatyczno - technicznymi oraz wspierania uczniów i uczennic w kształtowaniu kompetencji kluczowych" współfinansowanego przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Jednak tym razem było ono czysto praktyczne.
Nasi uczniowie mieli do wykonania dwa zadania. Pierwsze polegało na zaprogramowaniu w programie Scratch animacji ze skaczącą zebrą. Zebra miała skakać na trampolinie w rytmie bębenka, zmieniać kolory i wykrzykiwać słowo "Uff" ze zmęczenia. Programowanie w Scratch'u okazało się dla wszystkich proste, ale też bardzo ciekawe oraz wciągające.
Drugie zadanie było już bardziej rozbudowane i technologicznie zaawansowane. Kazdy z uczestników otrzymał układ elektroniczny, zawierający diodę RGB i rezystory, do samodzielnego zmontowania oraz mikrokontroler Arduino, który trzeba było zaprogramować. Po prawidłowym zmontowaniu układu, podłaczeniu do komputera i uruchomieniu programu dioda świeciła kolorem, który ustalało się przesuwając myszką na ekranie komputera odpowiednie suwaki. Zabawa była wspaniała a zaangażowanie uczestników ogromne (co widać na załączonych zdjęciach). Pani Trener wielokrotnie powtarzała, że jest pod wrażeniem skupienia uczestników i wyników ich pracy.
Na zakończenie warsztatów każdy z uczestników otrzymał pamiątkowe gadżety projektu.
Spotkanie przygotowali p. Krzysztof Krakowski i p. Alicja Rogawska.
Copyright © SP 15, Designed by Krzysztof Krakowski